Sistema de combate

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Sistema de combate

Mensaje por Admin el Dom Abr 15, 2018 9:19 am

SISTEMA DE COMBATE
El sistema de combate está basado en los RPG clásicos, por lo que es posible que a muchos de vosotros os suene. Si no es así o es vuestra primera vez, intentaré explicarlo de la forma más sencilla posible.
TERMINOLOGÍA
El sistema de combate emplea una serie de atributos o estadísticas, que serán los que tendremos en cuenta en diversas situaciones. He aquí la lista de ellos y una breve explicación:

Puntos de Vida: Los Puntos de Vida (o PV) son aquellos puntos con los que nuestro personaje cuenta antes de quedar fuera de combate. Al llegar a 0 no tiene porqué morir, todo depende de la situación en la que se encuentre. Puede que esté demasiado cansado para mantenerse en pie o que pierda el conocimiento. Se pierden en combates o duelos.
Puntos de Magia: Los Puntos de Magia (o PM) representa la capacidad de un mago o bruja para realizar hechizos, pues conjurarlos requiere de cierta fortaleza mental y concentración. Todos los hechizos tienen un coste que nos irá reduciendo los PM según los usemos. Una vez nos quedemos a 0, no seremos capaces de conjurar más hechizos.
Físico: El Físico (FIS) hace referencia a cualquier acción física que nuestro personaje realice, como puede ser darle un puñetazo a otra persona o defenderse del mismo.
Magia: La Magia (MAG) son los puntos que tenemos para realizar hechizos, encantamientos, maldiciones, etc., sean de la índole que sean.
Maestría: La Maestría (MAE) es aquel atributo que necesitaremos para realizar algunas tareas, tales como elaborar una poción.
Quidditch: El Quidditch (Q) hace referencia a cualquier actividad relacionada con el deporte quidditch.

PRIMERAS NOCIONES
Según la edad del personaje, este tendrá diversos puntos de vida y de magia.
11 a 12 años:
PV: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 9/9
PM: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 18/18
13 a 15 años:
PV: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 11/11
PM: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 22/22
16 a 17 años:
PV: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 13/13
PM: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 26/26
18 a 23 años:
PV: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 15/15
PM: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 30/30
24 a 29 años:
PV: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 17/17
PM: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 34/34
30 a 40 años:
PV: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 18/18
PM: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 36/36
Superior a 40 años:
PV: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 20/20
PM: ✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓ 40/40

CÓMO COMBATIR

Para atacar basta con seleccionar el dado de ataque y comprobar la estadística pertinente. Si es magia se empleará magia y si es físico se empleará físico. Un ataque será contado como acierto si es igual o menor a la estadística con la que se comprueba. Por ejemplo: si tienes 50 de físico y sacas un 48% será contado como acierto, pero si sacas un 60% será contado como fallo.
De ser un daño físico, cada ataque infringirá 2PV.
Además, al incidir en el tema del cansancio, cada tres posts se restará 0.5PV a cada personaje.
Y, cada vez que falles un hechizo, se restarán 0.25PM.

PUNTOS DE ATRIBUTOS
Según vuestro rango de edad (de los vistos más arriba), tendréis una serie de puntos de atributos u otros. En esta tabla de aquí abajo os indicamos cuál es el máximo según el rango, los puntos que se os dan por la edad y aquellos que podréis repartir libremente entre los cuatro atributos (Físico, Magia, Maestría y Quidditch), siempre y cuando haya un mínimo de 2 puntos en cada uno de ellos..

Máximo Por edad Puntos a repartir
11-12 45 +20 15
13-15 50 +25
16-17 55 +30
18-23 60 +35
24-29 65 +40
30-40 75 +50
+40 85 +60


CÓMO MEJORAR LOS ATRIBUTOS
Hay diferentes formas de poder subir las estadísticas.
1- Comprando los libros que correspondan a la estadística que queremos subir. Por ejemplo, si queremos subir en quidditch, compramos los libros de quidditch. Cada libro tendrá un porcentaje al lado del precio para que sepáis cuánto sube.
2- Entrenamientos/prácticas: una buena forma de conseguir subir las estadísticas es mostrando on-rol que el PJ o PJs entrenan para mejorar. Para seguir con el ejemplo del quidditch, si el equipo de Slytherin quiere ganar la copa y ve que tiene, en general, las estadísticas más bajas que otros equipos, pueden abrir un entrenamiento para subirlas. Eso sí, se tendrá que ser activo en el tema en cuestión, nada de postear una vez y olvidarse.
3- Rol autoconclusivo: Si, por ejemplo, tu PJ es malo de narices en pociones, puedes hacer un autoconclusivo roleando que se empolla todo el libro o que practica las pociones por su cuenta.

Algo que hay que tener en cuenta, por muchos libros que compres o entrenamientos que hagas, cuando llegues al máximo por edad ya no podrás subir más.

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